Elmでテトリスを作った。この記事では実装にあたって考えたポイントをメモしておく。 コードは説明のために断片的に載せる。

製作物

ここで遊べる.

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実装しなければいけない処理

大まかに作らなければいけないのは以下の処理.

  • ボード・テトリミノのデータ構造
  • テトリミノの出現・回転・落下・固定
  • テトリミノの衝突判定
  • ラインがそろった時に消滅する処理
  • ゲームオーバー処理
  • キー操作
  • 画面描画

この中からいくつかの項目について説明する。

ボードのデータ構造

ボードの落とす場は10x20のブロックで構成されている。 壁をボードに含めるかどうか、上部にマージンを設けるかどうかで、実際のボードサイズは変わる。

まず、ボードのブロックをセルと呼ぶことにする。セルを次のように定義する。Colorは適当に定義しておく。

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type Cell
  = Block Color
  | Empty

このセルを使ってボードを定義したいが、悩ましい選択が現れる。

  • セルを要素に持つList。セルの座標はリストの添字で判断する。
  • (座標, セル)を要素に持つList
  • キーを座標、値をセルとしたDict

ListArrayにした実装も考えられる。参考までに、3つは以下のように定義できる。

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type alias Board = List Cell

type alias Board = List
  { pos : Vec Int
  , cell : Cell
  }

type alias Board = Dict (Vec Int) Cell

ボードのデータ構造によって諸々の関数の実装方法が大きく変わってくるので、どれを選ぶか慎重になる必要がある。

2つ目と3つ目のデータ構造はelm-gamesのRepositoryに載っているテトリスのコードから発見した。 それらのコードを見つけた時にはすでに1番目で作ってしまっていたので、現状の自分の実装は1番目のものである。

TEAのView関数としての扱いやすさを考えるなら、2番目の実装が一番良いと思う。例えばセルの描画関数をviewCellとして、viewBoardは次のように書ける。

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import Svg


viewBoard : Board -> Svg Msg
viewBoard board =
  Svg.g []
    (List.map viewCell board)

他のデータ構造で実装する場合でも、viewBoardに渡す前に一旦{ pos, cell }のデータ構造に変換しておいた方が書きやすい。

座標系については、SVGのものと合わせる。つまり、右向きがx軸正、下向きがy軸正のものとして扱う。

寄り道: ベクトルの定義

回転や平行移動などの計算が現れるため、ベクトルを定義しておくと便利。

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type alias Vec a =
  { x : a
  , y : a
  }

適当にaddsubmulなどのベクトル演算を定義しておく。

テトリミノのデータ構造

以下のように代数的データ型で定義する。

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type Mino = I | O | L | J | S | Z | T

Minoの実際の形を定義する必要があるが、考えられるデータ構造は以下の2つ。

  • ブロックそのものの2次元データ
  • 相対的位置(x, y)のリスト

前者の場合もそこまで難しくはないと思うが、 後者が個人的にシンプルで良いなと思ったので後者を採用する。

後者の場合は、ブロック毎の回転数の最大値を持っていた方が良い。 例えば、Oテトリミノの場合は回転しても向きが変わらないため、回転数1である。 Super Rotation Systemを実装する場合は、O以外のテトリミノの回転数は4にする。

また、それ以外にも色の情報があるとよいので、 以下のようなデータ構造を実装することになる。

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type alias MinoInfo =
  { rotMax : Int 
  , positions : List (Vec Int)
  , color : Color
  }
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info : Mino -> MinoInfo
info mino =
  case mino of
    I ->
      MinoInfo 4 [Vec -2 0, Vec -1 0, Vec 0 0, Vec 1 0] Lightblue

    O -> ...
    L -> ...

テトリミノ関連の実装

テトリミノの位置データ

落下中のテトリミノの種類、位置、回転数を持つデータ構造を作る。

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type alias MinoState =
  { mino : Mino
  , pos : Vec Int
  , rot : Int
  }

テトリミノの回転

テトリミノの各座標を回転させれば良い。 (x, y) の座標変換について考える。半時計周りに90度回転させることを考えると、座標変換後は (y, -x) となる。 これは複素数平面を考えるなり、回転行列を掛けるなりして導出できる。ただし、下向きがy軸正になるため、 よくある上向き座標系とは符号が異なることに注意。

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rotate90 : Vec number -> Vec number
rotate90 ({ x, y } as v) =
  { v | x = y, y = -x }

回転を複数回適用するために、applyN関数を定義する。例えば、applyN 3 fを評価するとf << f << fが得られる。

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applyN : Int -> (a -> a) -> a -> a
applyN n f = List.foldr (<<) identity (List.repeat n f)

テトリミノのボード上への反映

まず絶対座標を計算する関数を作る。MinoStateの情報をもとに、回転と平行移動の変換を行うたけ。

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toAbsolute : MinoState -> List (Vec Int)
toAbsolute { mino, pos, rot } =
  let
    { rotMax, positions } = info mino
    rotMod = modBy rotMax rot
  in
    List.map (add pos << applyN rotMod rotate90) positions

以下のputBlockを定義しておけば、ボードと落下中のテトリミノを統合できる。

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putBlock : List (Vec Int) -> Cell -> Board -> Board
putBlock positions cell board =
  -- 実装はBoardのデータ構造による

テトリミノの衝突判定

厳密には衝突というより、壁や他のテトリミノに被っているかどうかの判定を行う。 テトリミノが被るケースとして,以下の3つが考えられる.

  • 左右移動: 右/左に移動させてみたら被った
  • 固定: 下に移動させてみたら被った
  • 回転: 回転させてみたら被った
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overlapped : List (Vec Int) -> Board -> Bool
overlapped ps bord =
  -- 実装はBoardのデータ構造による

テトリミノの固定

1つ下のラインとの衝突判定を行い、判定が真なら固定する。さらに拡張して、次のようにする。

  • lifeTimeというフィールドを用いることで、着地後少しの時間だけテトリミノを動かせるようにする
  • 回転キーが押されたらlifeTimeを初期値に戻す。すると、回転連打している間は固定されないようになる。

キー状態の管理

長押ししているときはテトリミノが回転しないように実装する。そのためには、キーが長押しされているかどうかを判定する必要がある。

キーが押されたか、離されたかはonKeyDownonKeyUpで判定できる。ところが「キーが長押しされているか否か」を判定するのは少し工夫がいる。

判定のために、キーの状態を管理するデータ型を定義する。

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type KeyState
  = KeyIdle
  | KeyPressed
  | KeyPressing

これを用いて、キーの状態を変更する関数を定義する。

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updateKeyState : Bool -> KeyState -> KeyState
updateKeyState keyDowned state =
  case state of
    KeyIdle ->
      if keyDowned then
        KeyPressed
      else
        KeyIdle

    KeyPressed ->
      if keyDowned then
        KeyPressing
      else
        KeyIdle

    KeyPressing ->
      if keyDowned then
        KeyPressing
      else
        KeyIdle

キーが押されたかどうかのフラグとキーの状態は別々に定義しておく必要がある。 なぜなら、ゲームの1ステップのタイミングと、onKeyUp/onKeyDownに関するMsgが送られてくるタイミングが別だからである。

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type alias KeyPressFlag =
  { left : Bool
  , right : Bool
  , up : Bool
  , ...
  }

type alias KeyStates =
  { left : KeyState
  , right : KeyState
  , up : KeyState
  , ...
  }

前者はonKeyDownonKeyUpのときに更新され、後者はタイマーイベントの時に更新されるように実装する。

乱数の取得

テトリミノが固定されるたびに、新しいテトリミノが出現する。次の出現するテトリミノを決めるために、 elm/randomを利用する。

Cmd Msgで取得せず、Random.stepで実装。ただし、初期のシードはRandom.independentSeedで取得する。

Random.generateを使わないのは、今回のケースだと実行順序が分かりづらくなるからだ。 Random.generateを使うことで、ランダム値をMsgとして受け取ることができる。 今回はテトリミノをランダムに発生させたいが、それが起こるのは以下の太字のとき。

  1. テトリミノが固定される。
  2. 新しいテトリミノが生成される。
  3. そのテトリミノが画面上部におけるかチェックし、できなければゲームオーバー。

もしRandom.generateを使いたいなら、Cmd MsgとしてTEAのランタイムに依頼することになる。 例えば擬似的に書くと以下のようになるだろうか。

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update : Msg -> Model -> ( Model, Cmd Msg )
update msg model =
  case msg of
    ...

    NextMino ->
      -- 新しいテトリミノをセットする処理


    Tick _ ->
      ( erapseTime model
          |> ...
          ...
          |> fixMino
          |> checkGameOver
      , checkNewMino model -- 新しいテトリミノが必要なら乱数生成を依頼する
      )

そうなると、コード上で2を書く場所が分断されて読みづらくなる。 それを避けるために、Random.stepを使うことにした。すると、以下のように順番を意識して書ける。

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update : Msg -> Model -> ( Model, Cmd Msg )
update msg model =
  case msg of
    ...

    Tick _ ->
      (model
        |> ...
        ...
        |> fixMino
        |> nextMino -- この関数の中で`Random.step`を使う
        |> checkGameOver
      , Cmd.none
      )

Super Rotation System

回転させてみて衝突が起こった場合は、テトリミノを上下左右に動かせないか試してみる。 動かし方はテトリミノの回転した状態によって異なる。しかもO、Iテトリミノとそれ以外で場合分けが生じる。 これらの情報はTetris WikiのWall Kicksに載っている。

Wikiの"J, L, S, T, Z Tetromino Wall Kick Data"、“I Tetromino Wall Kick Data"に注目する。 回転前の状態と回転後の状態に依存していることが分かる。Wiki中の"0, R, L, 2"をそれぞれ次のように表現する。

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type Direction
    = Zero
    | RotRight
    | RotLight
    | Two

Directionの取得を行う関数を作成しておく。O以外のテトリミノのrotMaxは4であることに注意。

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direction : Mino -> Int -> Direction
direction mino rot =
  let
    { rotMax } = info mino
  in
  case modBy rotMax rot of
    0 ->
      Zero

    1 ->
      RotRight

    2 ->
      Two

    _ ->
      RotLeft

Wikiのテーブルの行を返す関数を返す。

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kickList : Mino -> Direction -> Direction -> List (Vec Int)
kickList before after =
  case mino of
    O ->
      [Vec 0 0]

    I ->
      kickListI before after

    _ ->
      kickListOthers before after


kickListI : Direction -> Direction -> List (Vec Int)
kickListI before after =
  case (before, after) of
    ...


kickListOthers : Direction -> Direction -> List (Vec Int)
kickListOthers before after =
  case (before, after) of
    ...

Wikiのtableに書かれていることをコードに手書きするのは面倒。そこでHTMLパーサーをPythonで実装する。

まずWikiのtable要素2つを、開発者モードやソースコードからコピーしてきて、適当なHTMLファイルに貼り付ける。ここではsample.htmlとしておく。

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<table border="1" cellspacing="0">
<caption><b>J, L, S, T, Z Tetromino Wall Kick Data</b>
</caption>
...略
</table>

<table border="1" cellspacing="0">
<caption><b>I Tetromino Wall Kick Data</b>
</caption>
...略
</table>

ここではBeautifulSoup4を使ってパースする(余談: 実はBeautifulSoup4を使うのはこれが初めて)。 Wikiの表記では座標系がy軸上向きに取られているため、y座標の符号を反転させる処理を施しておく。

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from bs4 import BeautifulSoup
from dataclasses import dataclass
import re


@dataclass
class Vec:
    x: int
    y: int

    def __repr__(self):
        return f'Vec {self.x} {self.y}'


def parse_rot(c):
    if c == '0':
        return 'RotZero'
    elif c == 'R':
        return 'RotRight'
    elif c == 'L':
        return 'RotLeft'
    elif c == '2':
        return 'RotTwo'
    else:
        return '?'


def parse_cond(s):
    [before, after] = [parse_rot(c) for c in s.split('->')]
    return f'({before}, {after})'


def parse_tuple(s):
    [x, y] = [int(c) for c in re.sub(r'[() ]', '' , s).split(',')]
    return Vec(x, -y)


with open("sample.html") as f:
    soup = BeautifulSoup(f, 'html.parser')
    for table in soup.find_all('table'):
        print("[" + table.find('caption').get_text().strip() + "]")
        for tr in table.find_all('tr')[1:]:
            kick_condition = parse_cond(tr.find('td').get_text())
            kick_tests = [parse_tuple(tt.get_text()) for tt in tr.find_all('tt')]
            print(f'{kick_condition} -> \n     {kick_tests}\n')

実行すると以下のコードが出力されるので、これをElmのコードにコピペすればよい。

[J, L, S, T, Z Tetromino Wall Kick Data]
(RotZero, RotRight) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec -1 -1, Vec 0 2, Vec -1 2]

(RotRight, RotZero) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec 1 1, Vec 0 -2, Vec 1 -2]

(RotRight, RotTwo) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec 1 1, Vec 0 -2, Vec 1 -2]

(RotTwo, RotRight) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec -1 -1, Vec 0 2, Vec -1 2]

(RotTwo, RotLeft) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec 1 -1, Vec 0 2, Vec 1 2]

(RotLeft, RotTwo) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec -1 1, Vec 0 -2, Vec -1 -2]

(RotLeft, RotZero) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec -1 1, Vec 0 -2, Vec -1 -2]

(RotZero, RotLeft) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec 1 -1, Vec 0 2, Vec 1 2]

[I Tetromino Wall Kick Data]
(RotZero, RotRight) ->
     [Vec 0 0, Vec -2 0, Vec 1 0, Vec -2 1, Vec 1 -2]

(RotRight, RotZero) ->
     [Vec 0 0, Vec 2 0, Vec -1 0, Vec 2 -1, Vec -1 2]

(RotRight, RotTwo) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec 2 0, Vec -1 -2, Vec 2 1]

(RotTwo, RotRight) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec -2 0, Vec 1 2, Vec -2 -1]

(RotTwo, RotLeft) ->
     [Vec 0 0, Vec 2 0, Vec -1 0, Vec 2 -1, Vec -1 2]

(RotLeft, RotTwo) ->
     [Vec 0 0, Vec -2 0, Vec 1 0, Vec -2 1, Vec 1 -2]

(RotLeft, RotZero) ->
     [Vec 0 0, Vec 1 0, Vec -2 0, Vec 1 2, Vec -2 -1]

(RotZero, RotLeft) ->
     [Vec 0 0, Vec -1 0, Vec 2 0, Vec -1 -2, Vec 2 1]

実装していて気づいたこと

asパターンマッチ

HaskellやPureScriptの@と同じ機能を、asとして提供しているようだ。以下のように使う。

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mult : number -> Vec number
mult c ({ x, y } as v) =
  { v
    | x = c * x
    , y = c * y
  }

この文法について、Elmのドキュメントでは見つけられなかったが、FAQの方で情報があった

内部関数のミス

例えば以下のようなコードを書いたとする。このコード自体は以前に書いたもので、今は存在しない。

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eraseFilledLine field =
    let
        go i fld = {- ...何か再帰的な処理... -}
    in
    go (height - 1) field

実は、fldfieldに書き間違えたことによって、無限再帰が発生してしまったことがあった。

このようなミスくらい自分で気づくべきかもしれないが、 ここでは「ミスを起こさないコードを書くためにはどうすればよいのか」について考える。

このミスがコンパイルエラーを引き起こさなかったのは、go関数がより外のスコープであるfieldに参照できたからである。 よって、初めからこのようなミスを起こす余地をなくすためには、以下のように内部関数をやめてしまうのが良い。

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eraseFilledLine field =
    eraseFilledLineGo (height - 1) field


eraseFilledLineGo i fld = {- ...何か再帰的な処理... -}

しかし、今度は手軽さが失われてしまう。内部関数ならgoみたいに雑な名前でも、グローバル空間を汚さないので問題ないのだが、 普通の関数として定義するとそうはしづらい。goみたいにに命名が雑すぎると、今度はなんのための関数なのか分かりづらくなる。 結局、それぞれ一長一短がある。

ゲームの背後で行われる処理をモジュールに分割する

update関数で行われている処理のうち、テトリスのゲームを進める部分はほんの一部である。 具体的には、タイマーイベントのMsgであるTickでしかゲームを進める処理を行っていない。

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update : Msg -> Model -> ( Model, Cmd Msg )
update msg model =
    case msg of
        ...

        Tick _ ->
            ( elapseTime model
                |> ...
                |> ...
                |> ...
                ...
                |> checkGameOver
            , Cmd.none
            )

        ...

コードの見通しをよくするためには、以下の2つに処理を分割すべきなのかなと思った。

  • テトリスのゲームを進める処理
  • 乱数のシードの処理・キー操作に関する処理

後者を別モジュールに分割して、前者をMain.elmで書けるようにすると良いのではないのかと思った。

例えば以下のように関数が定義できると良い。

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type GameState =
  { time : Int
  , keys : KeyStates
  , seed : Seed
  }

updateGame : GameState -> Model -> Model
updateGame gameState model =
   elapseTime model
      |> ...
      |> ...
      |> ...
      ...
      |> checkGameOver